miércoles, 9 de septiembre de 2015

Random Blablabla: ¿Qué hace bueno a un videojuego? El videojuego como arte parte 2



Hace un par de meses hablé sobre qué valoramos en un videojuego a la hora de apreciar su mérito como tal.  Y es que, como ya dije en el post anterior, me parece absurdo que para definir la calidad de un juego solo se busque utilizar un aspecto puntual como vara de medir que no es aplicable para todo, el caso que usé entonces fue cómo el "lo que importa es la historia" me parecía una exageración que derivaba en aberraciones como hacer que cualquier Call of Duty fuese mejor juego que un Mario tradicional, solo porque en término de historia un CoD es superior a cualquier entrega del fontanero. Y al final expuse que los videojuegos suponen la interacción de al menos 3 factores: El apartado gráfico/técnico/sonoro, el jugable, y la historia. Una proporción decente entre estos hace que un video sea aceptable, así como un equilibrio consecuente de los factores mencionados hace que un juego sea memorable. Pero aunque saben que me gusta hablar mucho, no me gustan las abstracciones, por lo que para hablar de la interacción entre elementos de un videojuego, quiero utilizar ejemplos conocidos.

Cuando la jugabilidad lastra o potencia tu calidad.

Final Fantasy XIII, la vapuleada entrega de una franquicia cuyo concepto de final es "sequelitis" (No me arruinen el chiste con la archiconocida anécdota del "es que el primer FF iba a ser e último juego de la compañía", porque cualquiera que se ha acercado algo a la saga lo sabe). Esta entrega parecía prometedora: Un apartado visual y sonoro sublime, con una historia sobre temas como la familia, el sacrificio, la lucha contra el destino injusto y todas esas cosas a las que las entregas principales de la saga nos tiene acostumbrados. FFXIII parecía ser el nuevo FFVII, con su consecuente ola de fanboys queriendo exprimir ese universo a tal punto que no dejaran de hinchar los huevos hasta sacar un remake innecesario porque "mi infanzia...." Ehh... ¿De qué estaba hablando? Ah, sí, FFXIII. Aquí tenemos un juego que cumple con el "lo que cuenta es la historia" y con el "los gráficos sí importan" pero si le preguntas incluso a los casuales del género, te dirán en el mejor de los casos que es un juego por encima de la media, pero no una obra maestra.

¡Se suponía que ibas a ser el próximo paso en la saga! ¡FF type 0 y FFXV iban a ser spinoffs de ti! En lugar de eso, huyeron de ti como del SIDA y de FFXIII Agito o FF versusXIII pasaron a ser entregas independientes. Todo eso porque no supiste equilibrar bien jugabilidad, historia y apartado técnico... aunque en lo personal me gustas ;)


Aquí es donde entra la jugabilidad como un pilar fundamental a la hora de hacer bien un juego. El sistema de combate por turnos, si bien tuvo al menos para mí las suficientes modificaciones para enganchar, no convence tanto como antes, y quitar la exploraciòn en un producto que tanto a nivel jugable como en historia te estimula a buscar más allá de lo que te da la historia principal sencillamente rompe la experiencia. Descuidar tu jugabilidad en un producto que primero que todo debe satisfacer los deseos de tu público objetivo en ese apartado puede restar enormes puntos a la hora de crear un juego de calidad. Miremos el caso de CoD: Sus historias son simples odas masturbatorias al ejército estadounidense because murica fuck yeah, pero al menos te ofrecen una jugabilidad que cumple con lo que le pides a un FPS y eso es lo que lo hace buenos juegos. Son de usar y tirar, como comida chatarra, pero si tomásemos uno cualquiera (Incluyendo Modern Warfare 3, que detesto desde que lo recibí como un regalo rebote de un primo al que le regalaron dos copias) son juegos satisfactorios a nivel jugable. Final Fantasy XIII es la prueba de que un videojuego debe encontrar una jugabilidad apropiada para poder considerarse un buen videojuego, y que no vale lo hermoso de tus cinemas (cosa que no es de extrañar de SquareEnix, los cinemas de los FF de PSX son los que mejor han envejecido de toda esa consola) ni de lo bueno de tu historia. Si descuidas cómo interactúa tu producto con su público objetivo, no puedes aspirar a crear una obra realmente duradera, aunque fuerces dos secuelas que busquen mejorar dicha experiencia.


En el lado contrario, donde la jugabilidad está bien implementada tenemos los Resident Evil o Silent Hill originales, los que sumaré los refritos (y en lo personal detestables) Slender y Five Nights at Freddy's. Estos juegos cimentan su potencial en su aspecto jugable. Creo que apartado los Silent Hill, que tiene bastante calidad narrativa, estos juegos poseen historias mediocres (Slender y FNaF) o se hacen pretenciosamente complicadas (veamos a dónde ha ido a parar Resident Evil en su aspecto narrativo, cada vez más hollywodense) y sus apartados visuales son muy mejorables (aunque la poca luz reduce esa sensación de cutrez extrema), pero convencen en su planteamiento jugable. Puedes vomitar lo que quieras contra estos juegos (Sobre todo Slender o FNaF, que para mi fue decisivo a la hora de definir mi odio hacia los Let's Players), pero si los juegas de forma objetiva, verás que de hecho se disfrutan como experiencias jugables: Los controles estilo tanque de RE y SH junto con el nulo apuntado son ya conocidos como forma de reflejar la indefensión, mientras que la velocidad lenta de Slender y la inmovilidad de FNaF exploran nuevas formas de mostrar tu real incapacidad de lidiar con estilo rambo las situaciones y son resultonas, más que un montón de youtubers gritando como perras lloronas por ser incapaces de pensar.
Puedes odiar todo lo que quieras estos juegos (como yo) pero es dificil negar que aprovechan bien su limitada jugabilidad. Si no fuera por su horrenda sobreexplotación (¿3 secuelas en menos de un año?), FNaF sería un juego de culto.

Conocer qué historia te acomoda.

Ya vimos como la jugabilidad influye en un juego, veamos ahora la historia, ese aspecto tan glorificado hoy por nostálgicos y por jugadores que vemos al medio más allá del entretimiento palomitero. Es un aspecto dificil de analizar en algunos juegos, porque, como ya dije en el post anterior, la historia por sí sola no glorifica al juego (Y los juegos que los nostálgicos dan de ejemplo eran precisamente, juegos que además de historia tenían bastante potencia técnica en sus tiempos, así que no me trago eso de "los gráficos no importan" cuando me muestras juegos que eran punteros en su época de lanzamiento). Entonces quizás debí precisar, y es lo que espero hacer ahora, que para que la historia de un videojuego sea buena, no sólo debe ser buena por sí sola, sino que debe ser coherente con la propuesta del juego en el que se desarrolla, lo que llamamos coherencia o consonancia ludonarrativa. Dicho de forma simple: No basta con que la historia sea buena, sino también el cómo la cuentes. Pero pasemos a los ejemplos.

Hay juegos que se basan fuertemente en su historia, pero también en que esta tenga sentido
dentro de lo que se propone el juego en su conjunto.
Comencemos hablando de dos prototipos de juego cimentados casi por entero en su historia: Metal Gear Solid (Psx) y Heavy Rain (PS3). El primero es conocidísimo, entre otras cosas, por sus larguísimas cinemáticas y llamadas de códec para hacer exposición de la trama, mientras que el segundo es una sucesión de quick time events donde nuestras decisiones pueden dar pie a diversos finales para los cuatro personajes "controlables." Aquí la jugabilidad e incluso el estilo visual pasan a segundo plano porque lo que quieres es seguir avanzando la historia, pero no sólo eso, la historia no es un mero objeto para contemplar, sino que te involucra como jugador en ella. En el caso de Metal Gear, no paran de soltarte exposición, pero toda está orientada a crear el ambiente de estar en una misión de espionaje donde se juega la estabilidad política y militar del mundo, o en Heavy Rain, la mayoría de elecciones apela a tus decisiones respecto a la trama de un asesino misterioso que debes descubrir no como reto, sino como necesidad para evitar que mate de nuevo, por lo que adopta un tono depresivo y amargo en lugar de tomar una perspectiva detectivesca que te distancie de los personajes.

Me gusta MKX, pero su historia es jodidamente dificil
de tragar a pesar de intentar ser más seria que otro juegos
de la serie ¿Esperan me crea que Mileena, que en el juego
anterior era una barbie cabeza hueca de dentadura horrorosa,
de pronto es una intrigante política? 
Pero tampoco es necesario tomar ejemplos tan complicados. De hecho, algunos juegos precisan de tramas sencillas y poco complicadas. Mortal Kombat (2011) es buen ejemplo. Sí, es cierto que tiene un trabajo narrativo más elaborado que otros juegos de lucha, pero si lo miramos bien, no es una trama que busque ser sólida ni compleja, sino lo suficiente para sustentar el que varios personajes se peleen entre sí, y lo logra satisfactoriamente. No puedo decir lo mismo de Mortal Kombat X, la cual no es mala historia, pero trata de ser más seria y realista de lo que le conviene, haciendo más evidente sus agujeros de guión. En los comentarios del post anterior, un usuario hizo referencia a la historia de la serie BlazzBlue, la cual también es satisfactoria en el sentido de presentar luchadores y sus motivos para pelear, pero no se si es tan compleja como se nos presenta o solo es un cúmulo de japoneasadas, las cuales tienen una facultad especial de hacer pasar cosas simples como tramas enredadas y complejas.

¿Pero qué pasa cuando haces una historia que no va con el espíritu de tu juego? Simple, el mejor ejemplo son los FPS, que en su mayoría nos cuentan historias donde, aparte de glorificar al ejército estadounidense o sus equivalentes del futuro, te quieren hablar de lo cruda que es la guerra y que es fea y.... ¿Cómo esperas que piense eso con la facilidad que tengo para tomar un arma, apuntar con comodidad, matar enemigos y que además se me premia por eso? Una ventaja que había en los shooters de hace un par de generaciones, ambientados en su mayoría en la segunda guerra mundial o con enemigos simples y genéricos, era que su objetivo era simple: Ellos son nazis/demonios/aliens/ninjas secuestradores, nada importa más que matarlos, ahora toma tu metralleta y mata cosas. Actualmente se dan rodeos fabulosos sobre liberación de países oprimidos, lucha moral, sobrevivencia ante el cruel invasor... pero no se transmite en el apartado jugable, porque la guerra se nos hace divertida, no cruel ni dificil a menos que haya un puto campero en un mapa online. Por eso las campañas de los Fps actuales ronda entre las 6 y 10 horas, porque no hay como sostener una historia seria que justifique la facilidad con la que matas enemigos genéricos. Si no me equivoco, el último FPS que fue llamado "uno de los mejores juegos del año" fue CoD Modern Warfare 2, precisamente porque era un juego sincero consigo mismo. Tenía el espíritu de los juegos ambientados en la Segunda Guerra mundial sumado a la jugabilidad del shooter moderno iniciada en el anterior MW.
"La guerra es fea" Ahora toma una AK-47U  y piensa en ello mientras disfrutas
la muerte de todos esos rusos y árabes mientras te premiamos y glorificamos
por asesinar en el nombre de los gloriosos Estados Uniddos de América.

Pero si hay un ejemplo claro sobre los efectos nefastos de forzar tramas donde no las hay, es en la franquicia de Sonic. Es extraño, porque mientras Mario sigue vigente anclado en su ochentera premisa de "salta hasta llegar al castillo y salvar a la princesa", el erizo azul se atrevió a hacer una historia que.... nunca interesó a nadie y que ha llegado al extremo de Sonic 2006 y sus sucesores, con romances con una princesa sacada de un final fantasy, el erizo viajando a la antigua arabia o a la época del Rey Arturo, siendo convertido en erizo-lobo... en fin, que hoy en día los fans acérrimos de la otrora competencia de Mario no lo son por la trama que nos den los juegos, sino por la nostalgia a los juegos noventeros, o  simplemente porque les va el furry y la rule 34 de Sonic o Amy Rose es para ellos lo que Hitomi Tanaka o Shopie Dee es para m... digo, para los aficionados al porno.
¡Ni siquiera encajan ambos estilos visuales! 

El valor de un apartado audiovisual imperecedero.

Si le preguntas a un jugador promedio cuál es el protagonista de Battlefield 3, no tendrá ni puta idea, aunque su carátula aparece en casi cualquier montaje de esas páginas "super gamers". Pero si hablas vagamente de un Fontanero rojo y bigotudo, de un erizo azul, de un encapuchado blanco del renacimiento, de un calvo enojón con tatuajes rojos, etc, etc, seguro entenderán las referencias. Aquí es donde radica la importancia de un apartado técnico memorable. En una industria como la actual, donde la mayoría de los juegos se olvidan cuando su secuela llega o cuando el youtuber de turno se pone a hacer morisquetas con un juego nuevo (algún día vomitaré mi bilis contra esos tipos que odio tanto), el apartado visual ha caído en desgracia (porque "los gráficos no importan, la historia si") porque al pretender realismo o ser más "peliculeros", muchos juegos pierden personalidad y se ven sobrepasados apenas la tecnología da pie a modelos más realistas que dejan en el fango lo que en su día parecía lo más real del universo.
Y esto, damas y caballeros, era de lo más realista en 1998.

Nintendo sabe que para hacer que un juego dure en tu memoria
debes dotarlo de una estética propia. Pasan los años y aún
seguimos recordando como lucía mario en 8 bits.
Nintendo es la compañía que mejor sabe de esto porque sus juegos buscan darnos una sensacion visual y sonora única de cada franquicia. Los juegos de nintendo podrán envejecer en aspectos jugables o en narrativa (creo que considerar Zelda OoT el mejor juego de la historia en estos días es un absurdo, ni siquiera es el mejor de la saga, mucho menos en historia), pero su estética, incluso desde tiempos de 8-bits, es inmortal. Y es que hay que detenerse a pensar un poco en la época de 8 y 16 bits. Las vemos como una época de juegos sencillos, pero en generaciones anteriores a la NES, literalmente se jugaba con puntos de colores e imaginación. Cualquiera que juegue via emulador o desempolve consolas de la prehistoria de los videojuegos verá que incluso prodigios como Berzerk tenían diseños limitadísimos. Los 8 bits permitieron por primera vez darle a los personajes rasgos caracterísiticos. Antes de eso, los únicos "personajes" reconocibles de videojuegos serían Pacman y algunos pocos más. Con los 8 bits aparecen íconos que siguen vigentes hasta hoy: Héroes como Mario, Link, Megaman, Samus, Enemigos como los Koopas, los Robot Masters, etc, incluso elementos como el champiñón de vida o la caja con signo de interrogación siguen tan vigentes en la cultura popular como en los 80, y es porque estos elementos no pretendían (ni podían) ser realistas, sino que  adoptaban una personalidad que los hacía reconocibles. Los 16 bits supusieron la llegada de nuevos elementos y la consolidación de los antiguos, porque se mantenían en esa línea de "no podemos ser realistas, pero podemos ser eternos" a través de un apartado visual (y sonoro) que han hecho a los juegos de este tiempo inmortales.

Y ojo, que las grandes franquicias actuales no desdeñan esto. God of War ha puesto a Kratos como un héroe con elementos distintivos, del mismo modo que Master Chief y el universo de Halo han poseído rasgos visuales identitarios que lo dotan de personalidad. Incluso los MOBA como League of Legends saben que un diseño de personajes atractivo da a un juego mayor solidez frente al paso del tiempo. Es más, aunque Metal Gear ó GTA son franquicias que cada vez son más realistas visualmente, saben que poseen una iconografía que no pueden abandonar. Las portadas de GTA son de un reconocible para cualquier novato, y cosas absurdas pero con el carisma de la caja de cartón ó el signo de alerta se mantienen en Metal Gear precisamente porque son parte de la identidad imperecedera de su franquicia.


¿Qué juegos lo hacen bien?

Ya vimos cómo cada elementos influye a la hora de hacer un gran juego, pero para una obra maestra resulta cuando los tres apartados llegan a una proporción idónea ¿Existen juegos así? Pues sí, y veremos algunos de los ejemplos más evidentes ahora, intentando variar entre géneros.

Metal Gear Solid (PSX-PC).
Un juego sobre la ficción el heroísmo, el destino y el cómo la violencia nos convierte en seres ruines, contado desde la visión de Solid Snake, un agente retirado que es llamado a infiltrarse en la base de la Isla Shadow Moses para evitar un complot terrorista. La historia es sublime, a veces excesivamente densa, pero con una buena dosis de tensión, giros argumentales y dos finales bien llevados. La jugabilidad transmite la necesidad de cuidar tus acciones, ya que el personaje no es capaz de hacer frente a muchos enemigos y los jefes aún sientan escuela a la hora de hacer niveles de bosses. La pelea con Psycho Mantis es una obra maestra por si sola. Visualmente ha envejecido bastante, pero elementos como el códec han permanecido hasta hoy en la franquicia. Si valoras los videojuegos como arte, debes probar este juego, aunque es muy probable que lo hayas hecho.



Super Metroid (SNES).

Los piratas espaciales han capturado al último metroid. La cazarrecompensas Samus Aran deberá regresar al planeta Xebes y revivir una batalla contra su pasado para acabar con la amenaza y devolver la paz a la galaxia. La historia es sumamente sencilla, pero el apartado jugable visual y sonoro son de lo mejor de 16 bits. Genial banda sonora y diseño de jefes.



Silent Hill 2 (PS2-PC)

James Sutherland recibe una nota de su esposa muerta diciéndole que lo espera en su lugar especial en el pueblo de Silent Hill, lo que le espera es una espiral de locura y horror mientras intenta resolver el misterio de la llamada de su mujer a la vez que enfrenta a sus propios demonios. Una clase maestra de cómo sumergir al jugador en un entorno donde está indefenso, junto a una historia de gran calidad aún para juegos de la época. Es de esos juegos en los que terminas rejugando para sacar todos los finales.







Pokémon Krystal (Gameboy Color).

Una de las mejores secuelas jamás realizadas. La trama es tan simplona como siempre, pero cuenta con personajes memorables por el desafío que suponen, diseño de criaturas creativo y con encanto (Aunque nunca se ha perdido en la saga, por mucho que los nostalgiafags lo digan) y una expansión en el contenido jugable que deja muy atrás a su predecesora. 





The Last of US (PS3)

Tras una pandemia zombie causada por un hongo que ha convertido la civilización humana en un recuerdo, Joel, un contrabandista, acaba quedando a cargo de la joven Ellie en un país azotado tanto por los infectados como por la hostilidad de los humanos sobrevivientes. Fácilmente el mejor juego de PS3, un juego que se siente coherente y conmovedor a cada momento, con un ritmo pausado pero que sabe llevar bien los enfrentamientos y el sigilo, y una historia que, si bien no es original, su desarrollo de personajes la hace de lo mejor que se ha visto en mucho tiempo.







Mortal Kombat (2011) (PS3-Xbox360)

Una revisión a los orígenes de la saga, con un sistema de lucha accesible pero competitivo, diseño de personajes soberbio (aunque las mujeres parezcan fetiches porno) y una historia que sabe cuando tomarse más o menos en serio. No es el mejor juego de lucha, pero sí uno de los más equilibrados en cuanto a los elementos vistos en este post.










Y se me quedan muchísimos en el tintero, pero ya he verborreado demasiado, por lo que dejo hasta aquí la segunda entrega sobre los videojuegos como arte, anunciando de paso que habrá una tercera sobre las cargas que enfrenta el medio para consolidarse como medio artístico. Pero por hoy, eso es todo. Y a ustedes ¿Qué juegos les parecen una obra maestra y porqué?

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